Como segunda parte de nuestro "revelado" de aliens os damos el Skulk!
El es el asesino trepa-paredes que todo el mundo adora y que ahora luce mejor que nunca. Como muchos de vosotros sabréis, el Skulk es la clase defecto y principal elemento de las fuerzas aliens. El es rápido, capaz de esconderse y hacer emboscadas, además de poseer un poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Pero sin ataques a distancia y con poca vida, solo es efectivo si sabes como atacar bien y tienes la suficiente destreza como para poder acercarte a los enemigos sin que te maten. Los conductos le proporcionan a el la posibilidad de elegir cuando atacar y también una vía de escape rápida.
Aquí tenéis unas cuantas imágenes conceptuales mostrándoos como ha empezado su nueva vida:
... y aquí algunos renderizados del modelo final y sus texturas:
Aquí un vídeo mostrándolo en acción:
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Las habilidades del Skulk son muy similares a las que ya había en NS1. El Skulk es una clase tan importante que nos daba cosa darle nuevas habilidades (de todas formas se aceptan sugerencias).
Los Skulks siguen pudiendo ir tanto por paredes como por el suelo. No cuesta energía ni te hace ir más lento por lo que puede ser usado para evitar fuego enemigo, confundir al enemigo o esconderse. En el
teaser que mostramos puedes ver a un Skulk trepando por la pared detrás del Onos en el minuto 0:41.
El mordisco del Skulk puede causar muchísimo daño en poco tiempo. Igual que en NS1, la perspectiva del jugador será desde dentro de la boca.
Aún no estamos seguros sobre que ataque alternativo tendrá el Skulk. Hemos estado hablando acerca de un ataque donde el skulk le clave algo a un marine y que este vaya recibiendo daño durante cierto tiempo, pero parece algo molesto si lo miramos desde la perspectiva marine. Por favor, darnos sugerencias.
El "Leap" del skulk puede hacerte avanzar cortas distancias rápidamente, aterrizando encima de su objetivo y causándole daño. En NS1 el "leap" se desbloquea cuando tienes una segunda hive, en cambio ahora lo lleva de serie por decirlo de alguna forma nada mas empezar el juego. Si esto lo combinamos con la habilidad de correr por las paredes, el "leap" le permite al jugador avanzar por el mapa sin necesidad de tocar el suelo.
El Skulk ya no poseerá el ataque "parasitar". La razón de ello es que creemos que es mejor que sea el comandante alien quien haga el seguimiento de los marines (lo cual era el principal objetivo del ataque parasitar). Nos gusta también el otro motivo por el cual se usa el parasitar y es la de hacer una pequeña cantidad de daño ridiculizando/provocando al enemigo. Nos gustaría incluir una habilidad que cumpla esta función, una habilidad de provocación, pero esto lo haremos más adelante si se nos ocurre alguna buena forma de implementarlo.
Finalmente, queremos mostraros los entornos por el que los Skulks pasarán la mayor parte del tiempo: los conductos. Tenemos un nuevo motor ahora y dado que los jugadores pasarán mucho tiempo en esos sitios hemos querido darles una muy buena apariencia. Aquí tenéis uno de los bocetos que Cory ha dibujado mostrándoos un conducto que realmente ya se ha sido modelado.
Los conductos dentro del juego lucen casi tan bien como el que acabas de ver. Esperamos que hayas disfrutado este primer contacto con el Skulk. No podemos esperar para mostraros el resto de clases!
Noticia original: http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/8/detailed_skulk_reveal