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Entrevista a Max

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70 respuestas, último mensaje hace 6 meses

#1 publicado el 02 de septiembre de 2009, 11:47 h

Editado por x3no el 24 de septiembre de 2009, 22:59 h
Esta es una traducción libre de la entrevista que ha realizado la comunidad polaca a Max. La podeis encontrar en: http://natural-selection.pl/viewtopic.php?t=2628

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Hola Max, gracias por darnos la posibilidad de formularte algunas preguntas. En los últimos meses hemos visto varias entrevistas realizadas a Charlie ("Flayra") en algunas comunidades de NS. Hoy hemos decidido hablar contiguo, director técnico de Unkown Worlds Entertainment ("UWE"), porque lo que queremos preguntarte esta relacionado con el motor. ¿Podrías decirnos si vas a continuar trabajando en el motor después del lanzamiento de NS2, y si tienes planeado usarlo en algún otro juego?

Nuestro plan es continuar apoyando NS2 después del lanzamiento a través de mejoras que iremos publicando periódicamente. Estas mejoras incluirán nuevos mapas, nuevas características del juego, y por supuesto mejoras para el motor y sus herramientas. Como en cualquier otro videojuego, tenemos una "lista de deseos" de características que probablemente no estén terminadas en el momento del lanzamiento del juego.

Dado que somos un pequeño equipo (y queremos que siga siendo así en el futuro), planeamos reutilizar nuestra tecnologia para futuros juegos. Uno de nuestros principios cuando desarrollamos algo es la de poder ganar tiempo utilizando como base algo que ya hemos hecho antes. Para este fin, nuestro "motor" esta compuesto por dos capas. La capa inferior, que es la mas grande, contiene funciones genéricas que cualquier juego o aplicación 3D podría llegar a necesitar. La segunda capa es lo que llamamos "motor de FPS" y abarca todas las funciones que cualquier juego de disparos en primera persona podría necesitar. Por encima de todo esto existe una 3r capa escrita en LUA que contiene todas las especificaciones del juego, en este caso Natural Selection 2. Para futuros juegos, solo tendríamos que reemplazar la última capa o las dos últimas, pero siempre manteniendo la 1r que es la base.


Cuando la web de promoción fue lanzada, vimos información acerca de los requisitos mínimos del juego, los cuales son bastante bajos. Todos sabemos que los requisitos mínimos no te dan nunca una experiencia de juego confortable. Se que esto podría ser una pregunta difícil, pero... ¿cuales son tus predicciones para los requisitos, asumiendo una calidad media a unos FPS decentes? (con 32 personas jugando a la vez)

Para la mayoría de juegos, los requisitos mínimos publicados significan que técnicamente con eso podrás hacerlo funcionar, pero tu experiencia de juego será horrible. He de admitir que soy culpable de esto en anteriores juegos en los que he participado.

Cuando fijamos los requisitos mínimos para NS2 yo he intentado hacer que el juego funcionase incluso por debajo de eso. Mi meta es hacer que cualquiera con hardware compatible con DirectX 9 pueda llegar a jugar bien, aunque para ello tuviera que ponerlo todo al mínimo. Publique la puntuación que me dio el 3D Mark utilizando mi ordenador de desarrollo en una de las entradas del blog (enlace). Siempre que alguien me pregunta por lo que deberían comprar para poder jugar a NS2 les doy como referencia eso.


Cuando decidiste escribir por completo un nuevo motor para NS2, muchos de los jugadores no creyeron que esto llegará a suceder realmente pero por otro lado a muchos de esos jugadores les gustaba la idea de abandonar el motor source (el cual no puede llamarse "perfecto"). Te voy a hablar acerca de una de las grandes ventajas del motor de half-life y juegos source: el HLTV y el sourceTV. ¿Planeas implementar algo similar en NS2?, y si es es así, ¿estaría lista para la versión final del juego o tendremos que esperar un poco más? (como en el NS1 que el HLTV no llegó hasta la versión 2.0)

Pueden existir muchos desafíos a la hora de utilizar un motor existente, pero obviamente también hay un montón de ventajas. Cuando nos dimos por vencidos con Source, ganamos un montón de flexibilidad, pero perdimos todas las grandes características que Valve había añadido al motor a lo largo de todos estos años.

Los partidos de competición y el poder tener espectadores a grande escala son algo muy importante para nosotros, pero desafortunadamente no habrá soporte para ello en el lanzamiento inicial de NS2. Cuando evaluamos las cosas que tendría el juego en el momento de salida, nos preguntamos a nosotros mismos si retrasarlo para añadirle estas características. La respuesta finalmente fue que no, no obstante las acabaremos lanzando después de la salida del juego.

Este tipo de cosas son las que tenemos en nuestra "lista de deseos" y que tienen máxima prioridad para ser lanzadas en las primeras mejoras que publiquemos. In fact, there's a host of competitive-related functions that we've talked about rolling out in an update. You'll have to wait to hear more about that though.


Muchos jugadores han reservado ya una copia de NS2 y podrán participar en la alpha y beta. Como programador, ¿que opinión tienes acerca de hacer publica (pero no abierta) la alpha y que expectativas tienes sobre los jugadores que la prueben? ¿Estas quizás buscando una oportunidad para encontrar errores del juego o quizás ayudar a balancearlo?

Un gran grupo de jugadores de prueba es realmente importante para sacar a la luz todos los exploits, errores y problemas de compatibilidad que puedan haber. Pero conseguir información útil de estos problemas encontrados en el juego por parte de los jugadores es realmente difícil, por lo que no espero nada en concreto de ellos durante la alpha/beta -- simplemente que ellos jueguen, intenten pasar un buen rato, y entender que habrán casi seguro fallos y otros problemas.

Tenemos un informador automático que recopilará información en caso de que el juego se cuelgue o suelte algún error. Lo usaremos en NS2 para ayudarnos a obtener información precisa sobre lo sucedido durante la fase de prueba. Seguramente ampliemos esto para poder capturar otro tipo de errores.

El balanceo es definitivamente una gran parte de la alpha/beta. Charlie me comento que para NS1 fue realmente difícil evaluar el balance hasta que no hubo un gran numero de jugadores jugando a NS1. La gran cantidad de jugadores que habrá en la alpha hará de ella nuestra primera oportunidad para ajustar aspectos del juego. Yo personalmente pienso que lanzar la alpha es un gran error!

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yEnS
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#52 publicado el 08 de septiembre de 2009, 22:45 h

Mendasp, tu estás trabajando en algún mapa oficial / no oficial para NS2 ?
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Finlandia doogie
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#53 publicado el 08 de septiembre de 2009, 23:07 h

Sí, en ns2_bast.
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GrN`
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#54 publicado el 09 de septiembre de 2009, 01:27 h

Menda creo que defeca en el pecho de UWE, pero me puedo equivocar.
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basto as possible

Finlandia doogie
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#55 publicado el 09 de septiembre de 2009, 01:39 h

Bueno en el de UWE no sé, pero estoy seguro de que le habría gustado haberle metido una patada en la boca a más de uno en su momento ;DDDDDDDDDDDDD.
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MaS4Cr3
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#56 publicado el 09 de septiembre de 2009, 02:03 h

Sed de sangre
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yEnS
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#57 publicado el 09 de septiembre de 2009, 02:08 h

Cuánto podría llegar a defecar? 4 kg?
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GrN`
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#58 publicado el 09 de septiembre de 2009, 02:10 h

cuanto pesa bast
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Finlandia doogie
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#59 publicado el 09 de septiembre de 2009, 06:29 h

1MB = 1KG, así que 5,69KG.
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ToPoTaMaDrE
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#60 publicado el 09 de septiembre de 2009, 09:07 h

Editado por ToPoTaMaDrE el 09 de septiembre de 2009, 19:49 h
Eso es: hidrosity, contra ya no me acordaba.

En la primera rt de eclipse con el vent lo solucionaron con el weldeable. Lo malo eran las apores y que entraba una consola y ina ip y claro los relocates raros son así, tambien molaba el vent amplio del hive central desde donde se podia sieggearrrrrrrrrr. Yo siempre he dicho que al menos un hive debe tener una red room que con jet se pueda hacer un rush siegeess al final para darle un golpe de efecto a la partida.

¿cuanto ocupara el ns2 definitivo??????.

PARA YENS: traducción topo al castellano:

#50, se solucionó con un panel weldeable que lo cerraba, pero las esporas lo traspasaban. A ese mismo vent se podía hacer un relocate. Tambien habia espacio suficiente en la hive central para plantar sieges y matarla. Me gustan los vent cenca de el 3er hive para poner sieges cuando tienes jet pack y pocas pelas.

PD: esto cansa mas que cuando xeno traduce del ingles al español. Imaginaos como lo paso para traducirlo del español al TOPO para poder enterarme de algo, xd


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NS2 pa verano, juas, ya dije que no nos la chuparamos mutuamente tan rápido.

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#61 publicado el 09 de septiembre de 2009, 11:50 h

#60 unos 5 o 6 petabytes
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AVP - NS2 - AC2 - L4D2

yEnS
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#62 publicado el 09 de septiembre de 2009, 12:32 h

Editado por yEnS el 09 de septiembre de 2009, 12:33 h
#60 No lo sabemos, pero saliendo el juego este año, yo no me arriesgaría y haría la preorder:

http://www.naturalselection2.com/buy


Y por favor intenta expresarte como una persona, que aveces leerte a ti da incluso más asco que leer a neo.
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Mendasp
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#63 publicado el 09 de septiembre de 2009, 14:49 h

Editado por Mendasp el 09 de septiembre de 2009, 14:52 h
#52 Cronologia de eventos:
- Flayra nos da un pack de texturas y props para Source como alpha de NS2TR en Septiembre de 2007 y publican una noticia diciendo que un grupo reducido la esta probando.
- Llegamos a tener 4 "versiones", la ultima en Mayo de 2008.
- Todos trabajamos en un foro privado y se van viendo imagenes bastante prometedoras, pruebas y vamos dando feedback.
- Se publica en la web que han cambiado de motor...
- ...al preguntar se nos dice que lo probaremos junto al editor "pronto" (Julio 2008)
- Se añaden mappers como KFS al equipo y tal y mientras nuestro foro muerto, lo cual hace sospechar que ya no nos necesitaban
- En Agosto 2009 Max nos dice que les fuimos muy utiles en su momento y que volveremos a ayudarles "pronto".

En todo momento nos dijeron que no hicieramos mucho con los mapas ya que aun no se sabia el tema de la jugabilidad y tal... asi que nada. Estamos en el limbo desde hace año y medio. En concreto yo no pase de media sala y una pared probando texturas...

Moraleja: Valve y UWE tienen un concepto del paso del tiempo muy parecido.

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#64 publicado el 09 de septiembre de 2009, 16:43 h

Yo estoy trabajando en secreto para uwe.
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yEnS
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#65 publicado el 09 de septiembre de 2009, 18:01 h

#63 Es bueno saberlo, en todos los lados se cuecen habas :)

Estás currando en algún lado como mapper o similares? Había oído que blueman estuviera por pyro hace bastante.
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Mendasp
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#66 publicado el 09 de septiembre de 2009, 19:46 h

No, a blueman si que le gustaba esto como para trabajar en ello, pero a mi no me llama como trabajo (de hacer todos los dias esto). Como "hobby" me sobra (aunque lleve desde la 3.1 sin tocar nada de mapping en serio).

Se fue de Pyro a GRIN (Ghost Recon) cuando abrieron sede en Barcelona. Pero buscando (porque no me acordaba del nombre de la empresa) he visto que han quebrado este año, asi que ni zorra de por donde anda.

yEnS
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#67 publicado el 09 de septiembre de 2009, 20:06 h

Sí, si estuvo en GRIN tuvo que coincidir con varios compañeros míos.

Tu curras de coder o algo similar? O pasas de curros de informática xD
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MaS4Cr3
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#68 publicado el 09 de septiembre de 2009, 20:21 h

Esto empieza ha ser: Entrevista a Mendasp.

Abrid un nuevo post xD
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yEnS
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#69 publicado el 09 de septiembre de 2009, 22:38 h

Lo estaba pensando xDDD
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Mendasp
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#70 publicado el 09 de septiembre de 2009, 23:08 h

Editado por Mendasp el 09 de septiembre de 2009, 23:10 h
Vaya :S

Estoy trabajando de informatico (mantenimiento y chorradas varias) y estoy aun con la carrera de Teleco (telematica). Programar me gusta de la misma forma que me gusta mapear (aunque si tuviera que trabajar programando y no tengo otras opciones pues no creo que me lo pensara mucho).

PD: QUE MALO ES TORRES (aunque luego marcara y quedare mal).

yEnS
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#71 publicado el 09 de septiembre de 2009, 23:25 h

Tengo un par de conocidos que al terminar teleco se han metido a programar en el curro, no creo que te fuese mal si te mola :)

Bueno, pues a ver qué se cuece en los mapas oficiales.. ya que son pocos esperemos que el nivel sea realmente bueno.
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