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Entrevista a Max

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70 respuestas, último mensaje hace 10 meses

#1 publicado el 02 de septiembre de 2009, 11:47 h

Editado por España x3no el 24 de septiembre de 2009, 22:59 h
Esta es una traducción libre de la entrevista que ha realizado la comunidad polaca a Max. La podeis encontrar en: http://natural-selection.pl/viewtopic.php?t=2628

img_inicio_post
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Hola Max, gracias por darnos la posibilidad de formularte algunas preguntas. En los últimos meses hemos visto varias entrevistas realizadas a Charlie ("Flayra") en algunas comunidades de NS. Hoy hemos decidido hablar contiguo, director técnico de Unkown Worlds Entertainment ("UWE"), porque lo que queremos preguntarte esta relacionado con el motor. ¿Podrías decirnos si vas a continuar trabajando en el motor después del lanzamiento de NS2, y si tienes planeado usarlo en algún otro juego?

Nuestro plan es continuar apoyando NS2 después del lanzamiento a través de mejoras que iremos publicando periódicamente. Estas mejoras incluirán nuevos mapas, nuevas características del juego, y por supuesto mejoras para el motor y sus herramientas. Como en cualquier otro videojuego, tenemos una "lista de deseos" de características que probablemente no estén terminadas en el momento del lanzamiento del juego.

Dado que somos un pequeño equipo (y queremos que siga siendo así en el futuro), planeamos reutilizar nuestra tecnologia para futuros juegos. Uno de nuestros principios cuando desarrollamos algo es la de poder ganar tiempo utilizando como base algo que ya hemos hecho antes. Para este fin, nuestro "motor" esta compuesto por dos capas. La capa inferior, que es la mas grande, contiene funciones genéricas que cualquier juego o aplicación 3D podría llegar a necesitar. La segunda capa es lo que llamamos "motor de FPS" y abarca todas las funciones que cualquier juego de disparos en primera persona podría necesitar. Por encima de todo esto existe una 3r capa escrita en LUA que contiene todas las especificaciones del juego, en este caso Natural Selection 2. Para futuros juegos, solo tendríamos que reemplazar la última capa o las dos últimas, pero siempre manteniendo la 1r que es la base.


Cuando la web de promoción fue lanzada, vimos información acerca de los requisitos mínimos del juego, los cuales son bastante bajos. Todos sabemos que los requisitos mínimos no te dan nunca una experiencia de juego confortable. Se que esto podría ser una pregunta difícil, pero... ¿cuales son tus predicciones para los requisitos, asumiendo una calidad media a unos FPS decentes? (con 32 personas jugando a la vez)

Para la mayoría de juegos, los requisitos mínimos publicados significan que técnicamente con eso podrás hacerlo funcionar, pero tu experiencia de juego será horrible. He de admitir que soy culpable de esto en anteriores juegos en los que he participado.

Cuando fijamos los requisitos mínimos para NS2 yo he intentado hacer que el juego funcionase incluso por debajo de eso. Mi meta es hacer que cualquiera con hardware compatible con DirectX 9 pueda llegar a jugar bien, aunque para ello tuviera que ponerlo todo al mínimo. Publique la puntuación que me dio el 3D Mark utilizando mi ordenador de desarrollo en una de las entradas del blog (enlace). Siempre que alguien me pregunta por lo que deberían comprar para poder jugar a NS2 les doy como referencia eso.


Cuando decidiste escribir por completo un nuevo motor para NS2, muchos de los jugadores no creyeron que esto llegará a suceder realmente pero por otro lado a muchos de esos jugadores les gustaba la idea de abandonar el motor source (el cual no puede llamarse "perfecto"). Te voy a hablar acerca de una de las grandes ventajas del motor de half-life y juegos source: el HLTV y el sourceTV. ¿Planeas implementar algo similar en NS2?, y si es es así, ¿estaría lista para la versión final del juego o tendremos que esperar un poco más? (como en el NS1 que el HLTV no llegó hasta la versión 2.0)

Pueden existir muchos desafíos a la hora de utilizar un motor existente, pero obviamente también hay un montón de ventajas. Cuando nos dimos por vencidos con Source, ganamos un montón de flexibilidad, pero perdimos todas las grandes características que Valve había añadido al motor a lo largo de todos estos años.

Los partidos de competición y el poder tener espectadores a grande escala son algo muy importante para nosotros, pero desafortunadamente no habrá soporte para ello en el lanzamiento inicial de NS2. Cuando evaluamos las cosas que tendría el juego en el momento de salida, nos preguntamos a nosotros mismos si retrasarlo para añadirle estas características. La respuesta finalmente fue que no, no obstante las acabaremos lanzando después de la salida del juego.

Este tipo de cosas son las que tenemos en nuestra "lista de deseos" y que tienen máxima prioridad para ser lanzadas en las primeras mejoras que publiquemos. In fact, there's a host of competitive-related functions that we've talked about rolling out in an update. You'll have to wait to hear more about that though.


Muchos jugadores han reservado ya una copia de NS2 y podrán participar en la alpha y beta. Como programador, ¿que opinión tienes acerca de hacer publica (pero no abierta) la alpha y que expectativas tienes sobre los jugadores que la prueben? ¿Estas quizás buscando una oportunidad para encontrar errores del juego o quizás ayudar a balancearlo?

Un gran grupo de jugadores de prueba es realmente importante para sacar a la luz todos los exploits, errores y problemas de compatibilidad que puedan haber. Pero conseguir información útil de estos problemas encontrados en el juego por parte de los jugadores es realmente difícil, por lo que no espero nada en concreto de ellos durante la alpha/beta -- simplemente que ellos jueguen, intenten pasar un buen rato, y entender que habrán casi seguro fallos y otros problemas.

Tenemos un informador automático que recopilará información en caso de que el juego se cuelgue o suelte algún error. Lo usaremos en NS2 para ayudarnos a obtener información precisa sobre lo sucedido durante la fase de prueba. Seguramente ampliemos esto para poder capturar otro tipo de errores.

El balanceo es definitivamente una gran parte de la alpha/beta. Charlie me comento que para NS1 fue realmente difícil evaluar el balance hasta que no hubo un gran numero de jugadores jugando a NS1. La gran cantidad de jugadores que habrá en la alpha hará de ella nuestra primera oportunidad para ajustar aspectos del juego. Yo personalmente pienso que lanzar la alpha es un gran error!

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España Chivi_Dogo1
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#27 publicado el 04 de septiembre de 2009, 17:34 h

Yo espero que haya más sitios para esconderse con el skulk en una habitación grande, que si sacan mapas siegues sea un año después de que saquen el juego (xD) y por último que nos enseñen el puto Lerk ya que voy a coger una depresión sino lo veo este finde!!!
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La vida es un jodido chiste sin gracia.

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#28 publicado el 04 de septiembre de 2009, 19:02 h

que cojones hacen esos de fiesta???? A CURRAR COÑO!!!
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http://usuarios.lycos.es/medipro

Finlandia dugi
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#29 publicado el 04 de septiembre de 2009, 20:19 h

Editado por Finlandia dugi el 04 de septiembre de 2009, 20:23 h
#24

Espero que sea a coña ese comentario, porque es motivo de ban.

#25

Hahaha, voy a spamear en los foros que me gustaría su vuelta y quién mejor para hacerlo que Mendasp.
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Karba
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#30 publicado el 04 de septiembre de 2009, 21:42 h

Editado por Karba el 04 de septiembre de 2009, 21:42 h
#25 bast para mi es de los mejores mapas del ns, no entiendo por que a la gente no le gusta

España RiNgO
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#31 publicado el 04 de septiembre de 2009, 22:31 h

para mi lo mismo... yo creci con ns bast y q yo sepa todos vosotros tmb pq al principio era el mapa q mas se jugaba...bueno ese y el antiguo caged
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PaulvanDyk
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#32 publicado el 04 de septiembre de 2009, 23:10 h

Solo los nubs odian ns_bast. Eso si las que más me gustan son las primeras versiones.

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#33 publicado el 04 de septiembre de 2009, 23:47 h

Yo te odio a ti Pol
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#34 publicado el 05 de septiembre de 2009, 13:20 h

bast estaba wapisima!!!
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España Mendasp
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#35 publicado el 05 de septiembre de 2009, 17:40 h

Editado por España Mendasp el 05 de septiembre de 2009, 17:42 h
Bast solo ha tenido dos versiones de Relic. La 1.0, y la 2.0, que eran identicas excepto que en la 2.0 quito la chufa esa de lasers o lo que sea en EM Drill Shaft (no se si era asi) porque se bajo el limite de entidades. Despues ya vino el travesti de un equipo que reconstruyo el mapa y...

PD: A mi el mapa que mas me ha gustado siempre ha sido ns_hera, el de la 1.0, que era el mejor (visualmente).

Finlandia dugi
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#36 publicado el 05 de septiembre de 2009, 20:54 h

#35

Sí porque el Hera de ahora tiene la iluminación jodida y o bien no ves una puta mierda o te quedas ciego de la luz que hay.
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España yEnS
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#37 publicado el 05 de septiembre de 2009, 22:14 h

Visualmente a mí me molaba mil mineshaft :(
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PaulvanDyk
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#38 publicado el 07 de septiembre de 2009, 00:58 h

Bueno Hera bajo mi punto de vista la han ido jodiendo poco a poco. Cada vez que la tocan me gusta menos.

Pero aun asi sigue siendo uno de mis mapas favoritos.

ns_rampage ese si que era un mapa D:

España yEnS
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#39 publicado el 07 de septiembre de 2009, 01:47 h

ns_nothing tambien tuvo partidas épicas en Plan 9
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neo
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#40 publicado el 07 de septiembre de 2009, 08:25 h

Con el wallpaper que han sacado, da a entender que en el juego en segun que zonas encontremos operarios currando? pero estos sean neutrales... que mas da si los matan o no? XD
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Finlandia dugi
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#41 publicado el 07 de septiembre de 2009, 09:08 h

Más frags para mi mwahahaha
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ToPoTaMaDrE
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#42 publicado el 07 de septiembre de 2009, 17:56 h


Alguien recuerda el nombre del mapa ese que era debajo del agua en plan submarino???, estaba muy bien. Donde este HERA y las minas laser, NANCY o el antiguo VEIL que se quite lo demás.


PD: ???UWE, eso que essssssss???, UN WEBO pa tos.
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NS2 pa verano, juas, ya dije que no nos la chuparamos mutuamente tan rápido.

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#43 publicado el 07 de septiembre de 2009, 18:52 h

No recuerdo ningún mapa debajo del agua :S, pero vaya me puede fallar la memoria...
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Finlandia dugi
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#44 publicado el 07 de septiembre de 2009, 20:36 h

Sería Bast? En el hive de sewer?
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España yEnS
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#45 publicado el 07 de septiembre de 2009, 21:23 h

Igual habla del co_sava que hay agua por algún lado >_< xDDD

UWE son las siglas de Unkown Worlds Entertainment (su empresa vaya)

A mí el ns_veil antiguo no me molaba mucho, esas dos habitaciones en la base marine sólo servía para dar una ventaja brutal a los aliens, para tocar las pelotas a menudo, y tener que gastar recursos en ellas.

Puestos a recordar bases antiguas, me quedo con la primera versión de ns_veil xDD
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Finlandia dugi
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#46 publicado el 07 de septiembre de 2009, 21:23 h

Pues yo con el primer eclipse.
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España yEnS
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#47 publicado el 08 de septiembre de 2009, 11:46 h

La ostia, es la que quería decir >_< (ns_eclipse)
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ToPoTaMaDrE
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#48 publicado el 08 de septiembre de 2009, 12:34 h

Editado por ToPoTaMaDrE el 08 de septiembre de 2009, 12:35 h
UWE pa mi, ya lo sabia lo pone arriba.

No se, a ver si os acordais: tenia agua en ventanas como de un fondo marino, goteras, una habitación con doble nodo con cajas gigantes, la base marine como en una sala de control elevada, tono azul oscuro por todo el mapa. canales con agua.
y no me lo invento xd, jugue 7 u 8 veces en PLAN 9 F O S.

PD: Eclipse es la 1a que si que molaba con patalla central y todo.

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España yEnS
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#49 publicado el 08 de septiembre de 2009, 15:13 h

Como no metieran un mapa de pruebas de blueman xDDDD
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#50 publicado el 08 de septiembre de 2009, 18:30 h

pues con la primera de ec... anda q no era una jodienda pq tenias el conducto q te llegaba a tu rt y cada dos por tres el com saliendo a matar al skul q se cargaba el rt de base era un coñazo, sin duda la MS q mas molaba la de caged donde tenias q subirte y si te estaban atacando siempre les hacias a los skul la tres catorce bajandote por los huecos del lado
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#51 publicado el 08 de septiembre de 2009, 19:51 h

Editado por España Mendasp el 08 de septiembre de 2009, 19:55 h
#48 ns_hydrosity?

No recuerdo tener mapas custom en Plan 9, pero debe ser ese mapa. Mas mapas con agua yo no recuerdo ahora mismo.

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