Los chicos de
shfts.com han realizado una entrevista a Flayra (Charlie Cleveland) sobre NS2. En ella no se aporta apenas información nueva, no obstante aquí la tienes traducida al castellano. La entrevista original la puedes encontrar en:
http://shfts.com/?p=1287
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Natural Selection 2 fue anunciado en 2006 y actualmente esta en fase de desarrollo para PC. NS2 será un juego independiente y esta desarrollado bajo un motor propio. Tenia la esperanza de hacer una entrevista al director y fundador de Unknown Worlds Entertainment, Charlie Cleveland (Flayra), en el PAX09, pero desafortunadamente el equipo no pudo asistir al evento. Charlie ha sido lo suficientemente amable como para hacernos un hueco en su apretada agenda y dedicarnos algo de tiempo para responder a algunas preguntas acerca del juego.
Además de los elementos RTS (Estrategia en Tiempo Real), ¿que otras cosas tiene NS2 que le diferencian de cualquier otro juego de disparos en primera persona para PC?
A la hora de diseñar el juego, hemos ido con varios principios en mente, y no con características concretas. Los llamamos los 4 principios guía, nuestro cuatro "pilares" para sostener NS2.
El primer pilar es "Dos únicos bandos". Esto significa que cada bando tiene diferentes armas, habilidades, movimientos, estética, etc. Cuando eres alien, no estamos cambiando simplemente el modelo que se ve y retocando algo de código. Los aliens realmente no usan munición, ¡ni siquiera tienen armas! Los aliens tienen habilidades naturales que gastan energía pero que siempre se repone y nunca puede agotarse. Existen cosas que pueden potenciar la energía alien (o hacerlas disminuir), pero en definitiva todo esto hace que no tengan nada que ver con la munición tradicional que puedan llevar los marines. Los aliens también pueden evolucionar lo cual provoca cambios en sus habilidades físicas, además de poseer movimientos únicos como el poder caminar con el skulk por las paredes, lo cual les proporciona a los skulk la posibilidad de recorrer todo el mapa sin tener que pisar el suelo. También tenemos una extensa red de conductos de ventilación en todos los mapas que ha sido diseñada para ser usada exclusivamente por los aliens. Todo esto son ejemplos de como cada bando te proporciona una sensación y modo de juego totalmente diferente.
El segundo pilar es "Estrategia en tiempo real", lo cual incluye el modo comandante del cual seguramente ya sepas algo. Básicamente, algunos jugadores estarán jugando con una vista tipo StarCraft y el resto jugaran como si fuera un juego de disparos en primera persona. Los comandantes pueden dar ordenes a las unidades controladas por el ordenador (como por ejemplo las torretas y los bots constructores), así como al resto de jugadores. Además tienen la habilidad de investigar nuevas tecnologías, crear estructuras y establecer la estrategia a seguir por el equipo.
El tercer pilar es "Entornos dinámicos". Nuestra esperanza es hacer que tanto el entorno como la forma de jugar varíe constantemente según vaya avanzando la partida. Para ello hemos creado la "red eléctrica" la cual da soporte a las estructuras marines (estructuras que pueden dejar de funcionar si los aliens atacan puntos estratégicos y deshabilitan esta red), y la infestación dinámica la cual aparece alrededor de las estructuras aliens y que según se va expandiendo va deformando el mapa. También hemos incluido el poder weldear puertas, lo cual comentaremos más adelante.
Nuestro cuarto pilar es "Variaciones ilimitadas" lo cual significa que estamos creando una infraestructura muy fácil de modificar (basada en Lua y Decoda) y lanzando las herramientas que hemos utilizado para desarrollar el juego, con lo pretendemos que surjan montones de mapas personalizados, nuevos modos de juego, e incluso nuevos juegos que utilicen la tecnologia de NS2. Nuestros servidores los dividiremos en dos: el servidor "vanilla" que será el por defecto y el "custom" que será en el que una vez dentro te podrás encontrar cualquier cosa. Por supuesto, las modificaciones se auto-descargarán por lo que podrás emplear tu tiempo en jugar y no en andar instalando cosas. Cualquiera que haya reservado una copia de NS2 tendrá acceso previo a nuestras herramientas y a mucho de nuestro artwork para que pueda comenzar a desarrollar cosas.
¿Que papel juegan las distribuidoras digitales como Steam en NS2?
Hacen NS2 viable. Sin una plataforma de distribución digital como Steam, no habríamos podido justificar todo el tiempo, esfuerzo y dinero empleado para hacer una secuela de NS1. El juego sera distribuido tanto a través de nuestra web como de otros portales, pero estamos convencidos que Steam será la plataforma favorita por muchos jugadores.
En NS1 los marines solo tenían un comandante. En NS2 los aliens tendrán también comandante, incluso podrá haber más de uno por equipo. ¿Podrías explicarnos un poco más como funcionará todo esto?
Claro. Los equipos ahora necesitan crear múltiples sillas de comandante en el caso de los marines, o Hives en salas especiales en el caso de los aliens, para poder hacer grandes avances en tecnología. Además de esos avances, cada nueva silla de comandante o Hive alojará en su interior a un comandante. Los comandantes utilizarán los recursos recolectados por el equipo, pero por otro lado dispondrán de sus propias unidades y habilidades.
Una de las armas mas especiales por su originalidad en NS1 fue el "Welder", con la cual el marine podía reparar tanto estructuras como armaduras de jugadores, además de destruir ciertas barreras prefijadas en el mapa. ¿Planeáis añadirle alguna función más para NS2? ¿Os habéis planteado hacer todos los conductos y puertas weldeables?
No estamos seguro sobre los conductos, pero si, todas las puertas ahora son weldeables. Encontramos que ciertos jugadores tenían dificultades para ver que elementos eran weldeables y cuales no, por lo que hemos optado por hacer que todas sean weldeables. Esto implica que en el mapa hayan menos puertas (cerca de 7-10). Actualmente nos estamos planteando hacer que el comandante mediante el bot constructor pueda weldear estas puertas en vez de mandar jugadores a hacer esta tarea, pero de momento solo es una posibilidad que podría ser que no se implemente.
Aunque todas las puertas del mapa estén bloqueadas, los jugadores no se encuentran atrapados, pueden seguir yendo a los nodos de recursos, la Hive, CC, etc. Las puertas están diseñadas para hacer que el jugador tarde algo más de tiempo en ir de un sitio a otro, para reforzar un area (por ejemplo, tienes una RT y la proteges bloqueando la única puerta que te da acceso a ella). Finalmente decir que los marines no querrán pasarse mucho tiempo weldeando las puertas o creyéndose que están a salvo detrás de ellas, porque podría llegar un Onos y mandarlas a la mierda...
Natural Selection 2 fue planeado originalmente para Otoño 2009, pero dicha fecha no esta escrita en ningun lado de la web oficial. Para más información visitar la página oficial o unknownworlds.com