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Actualización #137 de Spark y efectos de sonido de NS2

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24 respuestas, último mensaje hace 5 meses

#1 publicado el 21 de febrero de 2010, 21:36 h

Editado por España Theck el 22 de febrero de 2010, 19:07 h
Es viernes y tenemos otra actualización semanal para ti. Si es cierto aquello de que la ausencia es al amor lo que el aire al fuego: apaga el pequeño y aviva el grande, entonces este parche semanal para la herramienta Spark será recibido con aplausos y mucha pompa (nos saltamos una publicación la última semana). Si esto no es suficiente para ganarnos un sincero aplauso, también tenemos tres montajes de audio mostrando el trabajo de Simon Kamakazi, el diseñador de sonido de NS2. ¡Disfrutadlo!

Build 137

Esta semana lanzamos la Build 137 de las herramientas Spark, que están disponibles para todos aquellos que hicieron la pre-compra de Natural Selection 2. El conjunto de herramientas Spark incluye el editor de niveles, el visor y las herramientas de creación de modelos y texturas.

Aquí tenéis la lista completa de cambios de este parche:
  • Arreglados los errores críticos en la herramienta de selección después de usar la operación "Deshacer" en las herramientas de creación

  • Arreglados los "artifacts" en la iluminación causados por las normales con valores negativos en z

  • Arreglado un error crítico al cargar una textura en el formato DDS que no estaba creada correctamente

  • Añadido el soporte a los "null render targets" para las tarjetas que lo soportan (GeForce 6+ y Radeon HD 4xxx+)

  • Añadidos los modelos de la máquina expendedora y las botellas

  • Añadidos los modelos de la máquina de café y las tazas

  • Añadidos los modelos de la banda transportadora y las vías de minería

  • Añadido modelos de una máquina de la refinería


  • img_inicio_post
    ¿Esto aceptará recursos?


    Si ya habías instalado el Spark SDK, este detectará automáticamente la actualización y te dará la opción de instalarla cuando arranques el editor. Si no lo has instalado, usa el siguiente vínculo para descargar el instalador.

    Recuerda que para usar las herramienta del SDK necesitarás tu clave del juego.

    Descargar ns2_setup.exe (360.3M)


    Montajes de sonido

    Esta semana querría presentaros a Simon Kamakazi, el principal responsable de todos los efectos de sonido de Natural Selection 2. Simon se dedica a la producción de música electrónica así como al diseño de sonido en Sidney, Australia, y hemos estado trabajando los últimos 6 meses con él. Todo lo que necesitáis saber acerca de Simon es que hace unos efectos de sonido geniales y que su apellido no es realmente Kamakazi.

    Aquí tenéis tres montajes de audio que Simon ha juntado a partir de sus efectos para Natural Selection 2. Estos montajes nos ayudan a coger el tono para el ambiente del juego y ver como se combinan en una mezcla. ¡Comentadnos que os parecen!

    Montaje ambiental (¡dale caña!)
    NS2_Ambient_Montage (2.3M)

    Simon dice: "Este básicamente simula un recorrido por unos pocos pasillos de un mapa típico de NS2, es una compilación de algunos de los muchos sonidos de fondo que podéis poner alrededor de los mapas con el editor. Quería mantener el tono de NS1 en NS2 con los sonidos de fondo, el sonido sintético y etéreo que puedes escuchar casi al principio de esta pieza es una referencia a la música de fondo que podías escuchar al principio de NS1".

    "Un tema importante en NS2 es la naturaleza, aunque los entornos son oscuras estaciones espaciales y refinerías en planetas alienígenas, queríamos tener algunos sonidos naturales que se escucharan indirectamente a través del zumbido y traqueteo industriales. Por ejemplo casi al final de este montaje puedes algo que suena como una respiración, es sonido se ha hecho grabando de maquinas industriales y se han procesado para que suenen como una respiración. Algunos de los sonidos más nuevos de este montaje son cosas como cigarras zumbando hecho para sonar como un transformador o el zumbido de una luz de neón, así como grabaciones de lluvia en el bosque convertidas en sonido atmosférico industrial algo fantasmal".

    Marine + montaje Ambiental
    NS2_Marine_Montage (2.6M)

    "Este combina una pista de ambiente con algunos de los sonidos del equipo marine. En este podéis escuchar la mayoría de las armas de los marines disparando, algunos sonidos de recarga y despliegue y el nuevo sonido de fatiga. El rifle de NS2 se pliega cuando no se está usando, por lo que cuando lo volvemos a usar se muestra la animación de despliegue, para este sonido he combinado varios sonidos de golpeteo metálico, con sonidos de mi impresora y un reproductor de CD abriéndose para conseguir los de los pequeños mecanismos. Para NS2 hemos querido evitar usar bibliotecas de sonido comerciales siempre que ha sido posible (se usan demasiado), es por eso que la mayoría de sonidos que escucharás en el juego son cosas de mi garaje o que han sido sintetizadas, por ejemplo el sonido de fuego del lanzallamas es completamente sintético con la excepción del ruido metálico del final que es el sonido de una caja de herramientas metálica".

    Montaje Alien
    NS2_Alien_Montage (2.8M)

    "Los Kharaa en NS2 tienen una textura empalagosa y mocosa, para grabar los sonidos que han hecho de base se han aplastado naranjas, trapos mojados o hojas secas y mojadas (todo lo que encontraba que hiciera 'plop'). Para las voces de los aliens usé grabaciones de mi propia voz que mezclé con los sonidos de alien de NS1 así como con sonidos de animales. Todos estos elementos han sido procesados y tratados de modo que se fusionen en algo que suene como un único alien".

    "Al comienzo de este montaje puedes escuchar la colmena (hive) con el sonido de su respiración ultra-lenta allí colgada, este sonido fue capturado in-game, y es la combinación de 5 capas de audio independientes. FMOD nos permite usar muchos sonidos individuales para crear un único evento de sonido, por lo que en este caso la hive está usando bucles de diferente duración y sonidos sueltos que se lanzan aleatoriamente dados ciertos parámetros, lo hicimos de esta forma para que la hive pueda ser escuchada durante mucho rato sin que se vuelva repetitiva, incluso con la constante respiración no escucharás diferentes bucles ni repeticiones como si fuera un solo sonido repetido continuamente".

    Simon no está componiendo la música para Natural Selection 2 (¡lo tenemos ya bastante ocupado con los efectos de sonido!), pero si queréis echarle un vistazo a algo de su trabajo lo podéis hacer aquí y aquí.

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    neo
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    #2 publicado el 21 de febrero de 2010, 21:44 h

    Joder, que copy & past pasado por traductor mas cantoso.... juas juas podrias poner un poco tu opinion.

    Esta mañana he visto lo de la maquina expendedora y he pensado coño, entonces de medpack una coca cola :D y full vida!

    pd: el montaje de audio de alien muy pero que muy basto!
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    #3 publicado el 21 de febrero de 2010, 22:14 h

    Impresionante el trabajo de este hombre.

    España FuTuRe
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    #4 publicado el 21 de febrero de 2010, 22:25 h

    Gracias por la traducción Theck. Se agradece que pierdas un poco de tu tiempo en traernos estas noticias que por vaguería muchas veces ni nos enteramos ^^.

    Luego escucharé las pistas de audio.
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    #5 publicado el 21 de febrero de 2010, 22:38 h

    Dios pues el de marine es bestial, me encanta el sonido de las armas y el Beacon al final es bastisimo.

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    #6 publicado el 21 de febrero de 2010, 22:58 h

    Las armas suenan cutrees
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    (14:34:34) (@Omood) yo ahora vuelvo que paso la aspiradora // (14:57:09) (@Omood) es decir, almondigas.... carne picada...

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    #7 publicado el 21 de febrero de 2010, 23:35 h

    Editado por España FuTuRe el 21 de febrero de 2010, 23:40 h
    Los acabo de escuchar. Omg!! Jugar con esos sonidos en esos ambientes que nos vamos a adentrar, va a provocar la total inmersión en el juego. Ya me gustaban en su momento los de ns (aunque ahora se quedan un poco cortos en calidad) pero esto va a mejorar igual que el juego en sí :o

    Quiero la alpha :_(

    El sonido de la beacon es acojonante.
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    #8 publicado el 21 de febrero de 2010, 23:51 h

    Editado por España ELnO el 21 de febrero de 2010, 23:52 h

    #6 Las armas suenan cutrees



    Las armas suenan mas realistas.

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    #9 publicado el 21 de febrero de 2010, 23:57 h

    #8 Suenan más metálicas y con efectos de despliegue. De acuerdo contigo ^^, suenan más realistas. Aparte por la cadencia de disparo las armas rapidas suenan más como tintineo que como cañonazos, suponiendo que las balas no sean muy grandes, y la lmg cumple esta descripción. La recortada me gusta también bastante.

    No me había dado cuenta de el sonidos de las torretas. Han mejorado tremendamente.
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    #10 publicado el 22 de febrero de 2010, 12:08 h

    Sobre la entrada
    La verdad que lo vi el sábado por la mañana y me quedé más con la actualización del Spark que realmente con lo de los sonidos, imagino que porque me interesa más por poder tocarlo que lo otro.

    Sobre ello, raro que no hayáis comentado nada del expendedor de bebidas, que a mi me ha hecho mucha gracia que añadan cosas más "mundanas". Luego actualizo o contesto y os enseño la máquina de café xD

    Me ha gustado la entrada porque normalmente el tema del sonido es algo que se deja muy aparte en lo que a desarrollo de juegos se refiere. Si no mirad lo muerto que está el foro de sonido de Game Art Spain xD

    Sobre los sonidos, creo que los de las armas y los de los alien están muy conseguidos (sobretodo si te imaginas al tal Simon con una bolsa de naranjas de 5Kg y un micro xD).
    De los industriales la alarma del final creo que queda genial para un mapa de NS2. Si al final ponen lo de la red eléctrica se podría usar para cuando una zona se queda sin electricidad, imaginaos una zona que de golpe se queda solo con las luces de emergencia rojas y la alarma sonando porque es la sala de refrigeración de la maquinaria : )___


    Sobre la traducción
    Lo cierto es que no ha pasado por traductor para nada, pero la leo ahora y flipo. Imagino que haber llegado a las 10 de la mañana a casa influyó mucho en mi capacidad para traducir. También veo cosas que me han pasado por no releer lo que yo mismo escribo, sobretodo en los primeros párrafos como el "este parche semanal para la herramienta Spark será recibido y aplausos y pompa" que me pregunto que hace ahí un "y" y no un "con", por no hablar de la expresión "aplausos y pompa" que suena muy cutre xD

    Además tienen la costumbre de usar muchas expresiones que me cuesta horrores traducir y encontrar que significan. Ya es la segunda vez que usan el verbo "crank up" que tiene un cojón de significados dependiendo del contexto, y la frase hecha esa del amor la he tenido que encontrar buscando por foros de traducción donde también preguntaban que significaba.
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    #11 publicado el 22 de febrero de 2010, 12:46 h

    La alarma pertenece a la campana de los marines para llamarlos a la base, no es que sea sonido ambiente, que también estaría muy bien.
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    #12 publicado el 22 de febrero de 2010, 13:04 h

    Si algo he aprendido traduciendo a Flayra, es que tiene un inglés de barrio que flipas, y cada día una frase tiene distinto significado.
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    #13 publicado el 22 de febrero de 2010, 15:20 h

    Que bien suena esa sg :>
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    #14 publicado el 22 de febrero de 2010, 15:37 h

    joder q pepinoooooo
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    Las 3 verdades dl hombre:1ªa la hora de mear,se busca un objetivo,se apunta y se dispara.2ªa la hora de cagar siempre miras el papel para ver de q color es.3ªcuando te tiras un pedo en la cama te tapas para oler el engendro creado

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    #15 publicado el 22 de febrero de 2010, 15:48 h

    ademas el gl es impresionante, creo que va a ser dificil ver un juego mas inmersivo que este.

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    #16 publicado el 22 de febrero de 2010, 16:56 h

    "Su tabaco, *gracias*".
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    La vida es un jodido chiste sin gracia.

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    #17 publicado el 23 de febrero de 2010, 01:29 h

    A mí la sensación de inmersión y calidad en los sonidos me ha acojonado. Es la puta crema xD
    - - - -
    Natural Selection 2: Special Edition :)

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    #18 publicado el 23 de febrero de 2010, 16:59 h

    Están muy pero que muy wapos :D
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    http://steamcommunity.com/groups/medpack/members

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    #19 publicado el 25 de febrero de 2010, 00:08 h

    Editado por España Theck el 25 de febrero de 2010, 00:09 h
    Lo que os dije, que en el curro el viewer no me cargaba bien:
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    #20 publicado el 25 de febrero de 2010, 18:32 h

    Eso se parece más a un Jet PACK que a una cafetera.
    - - - -
    NS2 pa verano, juas, ya dije que no nos la chuparamos mutuamente tan rápido.

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    #21 publicado el 26 de febrero de 2010, 00:28 h

    Es el nuevo dispensador de Catalyst... 4 cafes y vas como un tren xD.

    Creo que la cafetera y la maquina dispensadora le quitan ambiente al juego, igual piensan poner antiguas zonas habitables infestadas por los aliens, pero los mapas anteriores eran mas maquinaria y salas que dormitorios y cafeterias...
    Creo que solo vi bares y cafetas en la Readyroom.

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    #22 publicado el 26 de febrero de 2010, 02:59 h

    y en 1 mapa muy grande y raro ke casi no se juega... ke para bajar de ms antes habia 1 ascensor y ahora no, no me sale el nombre ni nada XD
    - - - -
    Try before you die. Cause that just might be today

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    #23 publicado el 26 de febrero de 2010, 09:20 h

    Eso de que hayan salas está bien, vamos, en todos los complejos aún siendo refinerias tenen su espacio de relax y ocio. Yo creo que sí puede pegar, pero depende mucho de lo que le rodee.
    - - - -
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    #24 publicado el 26 de febrero de 2010, 10:43 h

    De hecho veo lógico que haya una máquina de café, que los trabajadores tendrán que ir a comer en algún momento.

    Lo suyo es, como dice future, que el mapa esté bien ambientado, que en un momento u otro pases por unos vestuarios, una zona de descanso con un par de máquinas expendedoras (espero que pongan un par de skins de la misma para que no se vea demasiado igual), unas mesas y la máquina de café lo veo perfectamente normal en un mapa.

    Incluso como zona no accesible tendría sentido. No es raro poner zonas donde no puedan llegar los jugadores para dar más sensación de amplitud, e ir por un pasillo y ver una zona de relax como la comentada antes no quedaría para nada mal. No entorpecería el juego y haría que el mapa parezca un sitio y no un laberinto de ratones futurista.
    - - - -
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    #25 publicado el 27 de febrero de 2010, 19:07 h

    la clave seria ke te pudieras tomar tu cafetito en medio de la partida XD
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