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  • #1 publicado el 03/02/2012 @ 15:06
  • +2

Editado por Theck el 03/02/2012 @ 15:13

NS2 Build 194 (Gorilla)

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Gorilla. Ha. Llegado.

Trailer de Gameplay de Gorilla




Características

  1. Ahora ya se puede evolucionar a Onos cuando tu equipo tenga tres Hives.
  2. El Onos puede lanzar a los marines con el ataque Gore, destrozar estructuras y golpear el suelo, enviando una onda de choque que deshabilita las estructuras marine durante 5 segundos. Las mejoras no estarán disponibles, las centinelas dejarán de disparar, los IP dejarán de hacer re-aparecer marine.
  3. Añadido el Prototype Lab y la posibilidad de investigar y comprar Jetpacks.
  4. Añadido nuevo mapa: ns2_mineshaft.
  5. Añadida animación de cámara durante la fase de cuenta atrás.
  6. Etiquetas con el nombre aparecen por encima de la cabeza de los compañeros cercanos.
  7. Añadidas líneas entre los puntos guía.
  8. Las minas detonan al ser impactadas por un Stomp del Onos.
  9. Añadida una opción para habilitar la aceleración del ratón (desactivada por defecto).
  10. La infestación se muestra en el mini-mapa (la infestación que está muriendo se muestra en rojo)
  11. Añadidos algunos iconos que faltaban de estructuras Marine.


Equilibrio

  1. Reducido el alcance de la culata del rifle de 1.5 a 1 metro (lo mismo que el mordisco del Skulk).
  2. Cambiado el tipo de daño de la escopeta a "Light" (la armadura es el doble de efectiva ante su daño). Se ha hecho más ligera de llevar y se ha aumentado el daño para compensar (el nº de tiros contra Skulks, Lerks y Fades no debería cambiar, ahora se necesita 1 más contra los gorges). De modo que las escopetas son menos efectivas contra objetivos con alta armadura. (¡Gracias Schimel!).
  3. Aumentado mucho el alcance y área de la Bile Bomb, bajado algo el daño y el costede energía (intentando que el Gorge sea menos vulnerable en el frente y permitir que haga daño a los marines atrincherados). Ahora da ASCO, así que cuidado.
  4. Aumentada la vida de los Hydra de 500 a 600 y la armadura de 0 a 75.
  5. Aumentado el coste de las Spike del Lerk de 1.5 a 2.5. Cambiada la distribución de vida/armadura de la Command Station de modo que sea más resistente al daño ligero (p.e. Spikes del Lerk).
  6. Deshabilitado el ganar recursos por muertes para simplificar el juego, elimina la confusión sobre que pasa cuando matas, reduce los empates con 1 torre y aumenta el aspecto estratégico del juego.
  7. Ya no es necesaria una Armory para poder dejar caer Med Packs (innecesariamente restrictivo durante Rushes)
  8. Bajado el daño de la Bile Bomb de 300 a 225.
  9. Aumentada la tasa de reparación de los marines cuando arreglan la armadura de los compañeros de 18 a 35 (para hacerlo menos rallante y permitir a los Marines aguantar ataques mejor).
  10. Vuelta a dejar la armadura del Fade a 50.
  11. Quitada la armadura al "ocultarse" del Lerk
  12. Reducido el tiempo para investigar las escopetas de 40 a 20 (era 0 en NS1). Ayuda a los marine a aguantar ataques tempranos.
  13. Aumentado el tiempo mínimo para que aparezca un huevo de 8 a 10 segundos para que no haya tantos ataques tempranos por parte de los Alien (ahora son iguales que los marine)
  14. Reducido el tiempo de construcción de los Infantry Portal de 10 a 7 segundos, y de la Armory de 15 a 12 (para intentar que los SKulk Rush sean tan efectivos)


ns2_tram

  1. Moved warehouse north.
  2. Removed north-east Warehouse entrance.
  3. Opened tram tunnel between Server and Warehouse.
  4. Reworked connecting corridors into Warehouse.
  5. Fixed drifter pathing issues between Server and Control.


Fixes

  1. Fixed bug where the Gorge Bile Bomb ability used the Spit ability icon.
  2. Fixed bug where the Gorge Mini Cyst ability used the Hydra ability icon.
  3. Fixed script error if a Hive was destroyed while the Gorge that built it as Commander was a rag doll.
  4. Cleaned up some Client console spam when a Fade blinks.
  5. Fixed script error caused by a spectating player receiving points by getting a kill with a structure placed when they were not a spectator.
  6. Added placeholder icons for the Shell and Veil.
  7. Fixed bug where the game would randomly lockup while placing a Cyst.
  8. Drifter spawn sound effect will no longer play at world origin.
  9. Fixed a bug that prevented Skulks from leaping at maximum speed.
  10. Fixed bug where the physics representations for the Armory and Infantry Portal did not match up with the visual model.
  11. Weapon secondary attacks can no longer occur at the same time as primary attacks while coming out of a sprint in some cases.
  12. Armory buy menu will not instantly appear once construction is completed.
  13. Adjusted Skulk wall walking smoothing rates so that that the 3rd person model rotates more quickly to match the 1st person model (especially while jumping)
  14. Health and Ammo packs can now be dropped directly on top of a Marine player.
  15. Restored reloading of script files when they change on disk.
  16. Fixed Whip 'grenade whack'
  17. Bombard projectiles will not collide with the Whip and nearby friendly structures anymore and is created at the correct attach point.
  18. Alien player names for Hydra kills will no longer appear in blue text in the death message.
  19. Fixed a bug causing Mini Cysts placed by the Gorge to be disconnected when created even in cases where the ghost model indicated the connection was valid.
  20. Fixed bug causing dropped weapons to disappear too quickly if they were picked up and dropped again after initially being dropped.
  21. AI units cannot attack friendly players anymore unless FF is enabled.
  22. Fixed bug causing script error when a Cyst died due to not being connected to a Hive.
  23. Fixed crash when too many objects are visible.
  24. PhysX scene now supports mirrored geometry.
  25. Initial team starting locations chosen with a more random method.
  26. Mine will detect enemies more accurately.
  27. Slime effect during sprinting will not show up in thirdperson anymore.
  28. The ARC will prioritize other structures before Eggs and Cysts.
  29. Player turn poses (arms moving with feet planted on the ground) reset once the player starts moving.
  30. Fixed multi-threading crash when using the o_stats console command.
  31. The "getting ready to spawn" blue spin effect now disappears immediately upon the Infantry Portal being destroyed.
  32. Fixed bug where the Spore cloud would be created improperly when a Lerk was not moving.
  33. Fixed bug where connecting to the localhost would cause the game to go into an infinite loop.
  34. Fixed bug where Marines would spawn above the Infantry Portal platform.


Improvement

  1. Added "warp" console command to teleport to a position in space when cheats are on, "warp 0 0 0" for example.
  2. Improved Skulk wall walking (sticks better to surfaces, thanks matso!)
  3. Skulks can now leap from mid-air, ala NS1.
  4. The "locate" Client console command will constantly display the local player's location on the screen if "true" is given as a parameter.
  5. Added Mine icon for death messages (Thanks Saba!)
  6. Reformatted Scoreboard so more player names can fit on the screen at the same time.
  7. Server name is now displayed at the top of the Scoreboard.
  8. Improved ScenarioHandler (Thanks Matso!)


Sound

  1. Removed Bile Bomb hit sound when Gorge creates a structure.


Optimizations

  1. Optimized network fields in Structure, CloakableMixin, ScriptActor and PowerPoint (thanks Matso!)
  2. Reserve memory for faceSets (prevents excessive allocation)
  3. Reduced networked bandwidth for Camoflauge by eliminating an unnecessary network field (thanks Matso!)
  4. Reduced networked bandwidth for Skulks by eliminating wall walking network variables (thanks Matso!)
  5. Optimized Door auto-opening.
  6. Reduced number of cells CollisionGrid queries look through.
  7. Reduced network bandwidth required to send which fields of an Entity changed (uses indexing scheme when only a few fields changed and a bitmask when many changed)
  8. Reduced network bandwidth usage for entities that have energy.
  9. Reduced bandwidth for transmitting attachment points for entities by 26 bits.
  10. Reduced bandwidth for transmitting angles.
  11. Eliminated lastTimePlayerMoved networked field in Player.
  12. Mines require less processing time to check for nearby enemies.
  13. Reduced bandwidth by 20 bytes per second for each Entity sent to the client.
  14. Changed particle effects to only update if they were visible last frame.
  15. Slightly more aggressive compiler optimization options.


SDK

  1. Added Vector:Add method.
  2. Added Shared.SortEntitiesByDistance.
  3. Removed ProximityGrid.
  4. Added sphere query to CollisionGrid.
  5. Added EntityQueryManager (fast queries for entities within range, uses CollisionGrid)
  6. Exposed EntityQueryManager to Lua, started converting script to use new API.
  7. Added support to ObjectTagQueryManager for testing whether entity has a specific tag.
  8. Entities get tagged with their class name (and base class names). Tag is prefixed with 'class:'.
  9. Added time network variable type.
  10. Added "private" network fields which are only sent to the client controlling the Entity.
  11. Added support for networking floating point values as fixed point (specified as float (<min> to <max> by <step>)
  12. Added Client.GetServerName() function to return the name of the server the client is connected to.
  13. Added Server.GetName() function to return the name of the server.
  14. Added Server.GetFrameRate() function to return the current tick rate of the server.
  15. Added Mersenne twister Randomizer class to Lua, same API as Lua random functions but better generator.



¡Esperamos que disfruteis de esta mega-actualización con nosotros!

Noticia original

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Hilo convertido en contenido por Theck

Theck

Jumptard!

  • #2 publicado el 03/02/2012 @ 15:18
  • +2
Perdón por no acabar de traducirla, miraré de seguir en otro momento, creo que era más importante que os enterarais ;)

Also, Summer 2012, esperemos que no sea otro fall 2009 xD

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jack_wade

News Bot

  • #3 publicado el 03/02/2012 @ 17:39
Oh sí nena, ese trailer va directo a la portada de PdB^^

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Press X to DASH

yEnS

Oldschool

  • #4 publicado el 03/02/2012 @ 20:02
Vaya pepino de update no?

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Natural Selection 2: Special Edition :)
  • #5 publicado el 03/02/2012 @ 21:02
madre mía, se me ha puesto gordísima, me alegro de que al no haberse vuelto un juego comercial lo estan haciendo como le gusta a la comunidad, esto va tomando forma chavales

mani
Tocapelotas

  • #6 publicado el 04/02/2012 @ 01:10
dioss con el video y el update... ohh si nena... ganas de catarlo!!

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pin pam pum bocadillo de ATUN!!!

Twisted

Kyounraku

  • #7 publicado el 04/02/2012 @ 06:53
Se puede conseguir la Beta sin tener el pre-order?
  • #8 publicado el 04/02/2012 @ 08:52

Editado por x3no el 04/02/2012 @ 08:56

#7 no, es obligatorio la reserva

edit: en el vídeo no veas como pillan los aliens, parece como que o eres fade/ono o no vales nada, y aún así no salen matando apenas

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All I know is that first, you've got to get mad!

havoc

Live ForeverOrDie Trying

  • #9 publicado el 04/02/2012 @ 09:17
OMG, Pedazo de vídeo. Descargando ya

A ver como está de balanceado los nuevos cambios, descargando...

neo

neorz

  • #10 publicado el 04/02/2012 @ 09:47

Editado por neo el 04/02/2012 @ 09:51

Ahora ya tiene otra pinta esto...

Por lo que veo tienen previsto el lanzamiento oficial en verano de 2012 no?

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:)
  • #11 publicado el 04/02/2012 @ 10:45
De momento lo han mejorado bastante, aunque todavía quedan bastantes cosas por hacer, sobre todo optimizar. Al jugar va bien, pero en las batallas grandes, con fuego, el humo del lerk etc. puff, se peta de mala manera.

Theck

Jumptard!

  • #12 publicado el 04/02/2012 @ 11:28
Si, y con 32 jugadores (de hecho ya con 20) se hace bastante injugable.

Ayer por fin me encontré con el Onos, joer lo que se sufre, y ya puedes disparar lo que quieras que no caía ni a la de 3, ni con 4 sentry puestas para apoyar oO.

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  • #13 publicado el 04/02/2012 @ 17:17
Bueno, comento después de no probar una beta desde hacía año y pico...

1.- El rendimiento global ha mejorado. Empieza a estar cerca de ser jugable, y para el que tenga un buen pc imagino que más.
2.- Aún quedan picos de rendimiento por pulir. Aún se peta en determinados momentos(especialmente bajón de fps cuando vas a morder y en los momentos críticos, eso es lo malo).
3.- El bhop lo quitaron pero no veo nada que lo reemplace. En mi opinión es un error, ya que limita el juego al campeo y a rushear como mancos todos en fila.El bhop nos gustara más o menos daba muchas alternativas al juego, además de tener una habilidad compleja de dominar que hacía el juego más competitivo.
4.- El balance del juego lo veo desastroso. Me sigue recordando al ns1 1.0 de las partidas públicas de 50 min que si bien a los casuales les debe maravillar, a cualquier jugador competitivo le produce esa sensación de vivir en un random en el que no sabe si va ganando o perdiendo o qué.
5.- No entiendo para qué han quedado los gorges. ¿Para llenar el mapa de estructuras ABLE.ns style?
6.- el networking sigue siendo inaceptable para un juego competitivo.
7.- El hud del marine en especial me ha encantado. Acumular varios upgrades y darle a upgradear todo también. El sistema de commander marine también. Creo que en eso hay un grandísimo trabajo.
8.- El blink del fade me sigue pareciendo limitado. Un alien en movimiento da más libertad(y sobre todo más curva de aprendizaje) que el simple teletransporte.Fue un error en la 1.0 y lo sigue siendo.

Y nada, esto de lo que he probado. El lerk con puas me parece otro error, que si bien a los nostálgicos nos hará gracia, "¿qué puto sentido tiene, hasta en términos evolutivos, un PÁJARO que ataca ESTÁTICO?"
Y nada, el juego pinta bien. Pero muy casual gamer. Los que viciaban en ABLE deben estar encantados, porque es lo mismo pero todo más bonito y agradable. Pero por la mecánica del juego, el árbol tecnológico(esa es otra, ahora FADEAR = HIVE, lo que sigue limitando las variantes estratégicas).

Así que resumiendo. No creo que la curva de aprendizaje se haya solventado con estos cambios, al contrario lo que se ha hecho es limitar las posibilidades para los jugadores competitivos. Y claro, así cualquiera cree que se balancea el juego.

En mi opinión esto es como el starcraft y age of empires, solo que el ns1 era un starcraft 2 en potencia, y este ns2 me recuerda más a un age of empires de ir dándole a las granjas.
  • #14 publicado el 04/02/2012 @ 18:19
Crema de calidad.
  • #15 publicado el 05/02/2012 @ 09:48
El juego ests ya tomando forma, ya casi parece el ns1 solo que con mejores graficos, bastante mejores ha decir verdad.
Si como dicen al final del trailer lo sacan en verano, aun tienen tiempo de pulir el rendimiento y añadir las 4 cosas que faltan para dejar el juego listo para salir al mercado.

neo

neorz

  • #16 publicado el 05/02/2012 @ 10:14
Yo ayer lo prove y joder, llego un punto donde tenia 10 fps y da igual que baje resolucion y la calidad de imagen, tengo los mismos fps a 800x600 que a 1920x1080 y con todo al maximo o minimo.

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:)

Theck

Jumptard!

  • #17 publicado el 05/02/2012 @ 12:03
Gracias #13 por poner puntos, así es más fácil contestarte xD

3 - Si que hay algo parecido al bhop, un skulk que "empalma" saltos en estructuras y paredes va ganando velocidad, por lo que requiere bastante habilidad y conocimiento del mapa para saber donde puedes rebotar.

4 - Yo de hecho, como ya comentó x3no, no se ni porque hacen cambio de equilibrio de build a build, hasta que no estén todos los elementos, ¿de que sirve equilibrar algo si con el siguiente upgrade ponen elementos nuevos?

5 - Ayer mismo estuve jugando prácticamente todo un mapa de Gorge, y son muy necesarios, ya no solo como curanderos, si no ayudando a construir al comandante, especialmente colaborando con mini-cyst para que el comandante no se gaste toda la energía en un plis plas. Además de poner hydras para defender algunos puntos, claro. Yo al menos, no paraba quieto.

Como Lerk no he jugado mucho, soy malo y siento que tiro los recursos, pero desde que tienes la "nube de toxinas" que dejas a tu paso, raramente veo Lerks estáticos, si no más bien planeando entre los marine para dejarlos ciegos en medio de una nube verde, dejándoselos en bandeja a los Skulk.

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yEnS

Oldschool

  • #18 publicado el 05/02/2012 @ 15:00
#8 He pensando lo mismo mientras veía el vídeo, parece hecho para deleite de los marine whores.

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Natural Selection 2: Special Edition :)

Theck

Jumptard!

  • #19 publicado el 05/02/2012 @ 18:30
Luego ingame es todo lo contrario, dejad a los marines que tengan su minuto de gloria en forma de vídeo preparado xD

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yEnS

Oldschool

  • #20 publicado el 05/02/2012 @ 21:15
#19 la escena de los skulks bajando a media marcha por la pared... xDDD

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Natural Selection 2: Special Edition :)
Página(s): 1 2

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Theck

Jumptard!