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  • #1 publicado el 12/01/2012 @ 17:50

Editado por Theck el 12/01/2012 @ 22:55

NS2 Build 190

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Acabamos de lanzar la Build 190 de NS2. Hay varias optimizaciones y arreglos importantes en la misma, así como algunas mejoras en cuanto al retardo del ratón, haciendo que el juego responda mucho mejor. Nuestros testers han estado informando de una sensación de mejora palpable con esta compilación, esperamos que vosotros también.



Características


  1. Añadida la habilidad "bombard" al Whip. Los Whip maduros pueden lanzar proyectiles de bola para destruir estructuras de metal y corroer la armadura marine.
  2. Añadido movimiento basado en la habilidad a los Skulk: probad de saltar de los muros y objetos para mejorar la velocidad.
  3. Añadido soporte para escaleras.
  4. Añadidadas pantallas de carga.
  5. Añadida la habilidad para conectar a un servidor cuando aun está cargando.
  6. Añadido el comando de consola "changemap" al servidor para cambiar el mapa manteniendo a los clientes conectados.
  7. Apretar el tabulador cuando se lanza un servidor dedicado abre la ventana de la consola
  8. Añadido el porcentaje de choke de paquete a lo que muestra el comando net_stats.
  9. Añadido el comando net_snapshot al servidor para que guarde información acerca de las instantáneas de estado que se envían a los clientes.
  10. Cambiado lo que muestra por pantalla el comando net_classes para que muestre información acerca del tamaño de los campos individuales en la clase.
  11. Cambiado el comando net_log para que acepte un número especificando como de prolijo debe ser.
  12. Añadidos los comandos de consola net_log, net_loss y net_lag al servidor.
  13. Añadido el comando de consola retry para re-conectar al último servidor al que nos conectamos (¡Gracias acid_rain!).
  14. Añadida una opción al fichero options.xml para des-habilitar el pintado multi-thread.
  15. Añadida una opción al fichero options.xml para restringir el número de fotogramas que la CPU puede adelantarse a la GPU (por defecto 1)
  16. Añadidas múltiples representaciones de colisión para los objetos para hacerlos más fáciles de acertar, refinar las colisiones del movimiento, etc.


Equilibrio


  1. El lanzallamas y las escopetas ya no te hacen ir tan lento como antes
  2. Los Hydra tienes más partes sin colisiones


Arreglos


  1. Reducido el retarlo de la entrada
  2. El Parasite ya se elimina cuando un Marine entraba en una Command Station (¡Gracias Motig!)
  3. Arreglado el mensaje de error de teamNumber fuera de rango para las puertas
  4. Eliminados los mensajes de error duplicados cuando un fichero no podía ser pre-cacheado
  5. Hacer Leap cuando tenemos seleccionado el Parasite reproducirá el sonido de leap
  6. Arreglado un error por el que el ARC no podía ser desplegado en modo ataque
  7. Los ARC pararán el efecto de carga cuando se están desplegando
  8. Arreglado un problema por el que el sevidor no trataría los paquetes del cliente correctamente
  9. Las alertas cuando una Hive o una Command Station están recibiendo daño las escucharán todos los jugadores, independientemente de lo lejos que estén de las estructuras
  10. Arreglado que el cursor del ratón no se mostrara correctamente
  11. La voz ya no anunciará "Command Station is under attack" cuando lo que está siendo atacado es el Infantry Portal
  12. El sonido de paso atrás ya no se escuchará cuando caminemos de lado, se reproducirá el sonido de paso normal
  13. Cambiado como se seleccionan los puntos potenciales de reaparición de los huevos para asegurarse que hay suficiente alrededor de cada Hive (¡Gracias Matso!)
  14. Arreglado un error en el cálculo del tiempo de reaparición de un jugador en un huevo (¡Gracias Matso!)
  15. Los Whip harán saltar las minas cuando caminen sobre ellas
  16. Arreglado un error por el que las minas reproducían el efecto de aparición de objeto cada vez que eran reveladas a un jugador
  17. Los nombres de los jugadores no aparecerán cortados al primer espacio en el mensaje de espectador
  18. Las Mini-cysts ya no deberían conectarse a través de muros y techos (¡Gracias Matso!)
  19. El lanzallamas ya no hará más daño cuanto más rápido le demos al gatillo
  20. Los puntos de recursos mostrarán el efecto de vapor cuando se vea la torre de recursos conectada a ellos
  21. Los tech points destruidos solo ajustarán su estado de animación una vez hayan sido explorados (previene exploración previa de los puntos de inicio alien por le comandante marine)
  22. El efecto de llovizna será lanzado en el lado de cliente solo si el huevo es visible (previene saber donde hay Hive demasiado pronto por el efecto de los huevos que era visible)
  23. Los kits médicos/munición no pueden ser usado para encontrar las zonas de inicio alien
  24. Los Gorge ya no serán inundados de mensajes si mantienen apretado el botón de construir Hydra en un área donde no pueden ser construidas
  25. Los marines que sean parasitados o que estén sobre infestación serán vistos y mostrados en el minimapa (¡Gracias Matso!)
  26. Los Fade ya no pueden apuñalar mientras hacen Blink
  27. Arreglado el cálculo del ping
  28. Arregado un error de red con la confiabilidad de los paquetes
  29. El culatazo del rifle ya no puede colisionar con el muro tras el Marine
  30. Arreglado el error por el que parecía que el Parasite podía ser usado más veces de las que realmente se podía
  31. Ni estructuras ni unidades actualizan ya su energía hasta que empieza la ronda
  32. Arreglado un error por el que el efecto de sangre Marine se reproducía en el origen del mundo cuando eran impactados por púas o el spray de curación
  33. El círculo con la vida se mostrará correctamente por cada entidad individual seleccionada como comandante en vez de compartir un círculo de vida
  34. Arreglado un error por el que los jugadores no se congelaban correctamente en la cuenta atrás de inicio de ronda
  35. Arreglado un error por el que algunas veces los jugadores en la ready room eran congelados durante la cuenta atrás de inicio de ronda
  36. Arreglado un mal cierre del servidor dedidcado
  37. Arreglado el proceso de apagado cuando se sale desde un error de script o de un aserción si no falla gravemente o genera errores adicionales


Sonidos


  1. Añadido un sonido especial de impacto de las púas del Lerk al dar en un Marine
  2. Añadido un sonido especial de impacto para el escupitajo del Gorge cuando da en un Marine


Optimizaciones


  1. El camino ya no se está generando continuamente para las unidades con IA (¡Gracias Matso!)
  2. Mejorado el rendimiento del código que busca las entidades usables cercanas para un Marine en el Cliente
  3. El peso del inventario ay se calcula solo cuando el inventario cambia en vez de cada fotograma
  4. Algunos efectos de las centinelas son manejadas solo en la parte cliente (reduce el tráfico de red)
  5. Optimizado el reservador de memoria del Lua
  6. Cambiados los objetos físicos para usar el instanciado y los agregados
  7. El servidor ya no simula los ragdolls de forma innecesaria


SDK


  1. Nuevo sistema de layout de IU basado en CSS (aun no en uso)
  2. Cambiadas las entidades hijas para que solo sean relevantes si el padre es relevante (solíamos forzar al padre a ser relevante si un hijo era relevante)
  3. Eliminadas funciones Client.SetMouseCaptured redundantes
  4. Añadido parámetro de representaciones de collisiones a las funciones de la API


Ahora volvemos a trabajar en "Gorilla", que incluirá el Onos, Jetpack y algunas otras jugosas características...

Noticia original

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Mis proyectos: http://www.gameartspain.es · http://www.machinedancezone.net · http://www.rapidoyfacil.es
Solo hay esta página

Hilo convertido en contenido por Theck

  • #2 publicado el 13/01/2012 @ 11:41
  • +1
A ver si lanzan pronto una versión nativa de linux para el servidor y nos montamos uno para la comunidad donde reunirnos

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All I know is that first, you've got to get mad!

Theck

Jumptard!

  • #3 publicado el 13/01/2012 @ 12:00
Comentaron que lo más seguro, hasta que no haya 1.0, nada, porque si no implica tener un desarrollo en paralelo que solo enlentece el desarrollo.

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yEnS

Oldschool

  • #4 publicado el 13/01/2012 @ 14:51
#2 Por qué quieres esperar a Linux? Entiendo que los servers con Windows suelen ser un poco más caros por temas de licencias pero no será pa tanto no?

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Natural Selection 2: Special Edition :)
  • #5 publicado el 13/01/2012 @ 14:56

Editado por x3no el 13/01/2012 @ 14:57

#4 pero el caso es que ya tengo uno con linux, puedo aprovechar y ampliarlo para meterle un servidor de NS2 y nos saldria practicamente gratis (esa es la idea), pero lo que no puedo hacer es contratar un servidor con windows exclusivamente para esto porque me saldria cara la broma,saldria en este caso mejor ir a nggn o una de estas y que me ofrezcan ellos el servicio

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All I know is that first, you've got to get mad!

Darou

keep you in the dark...

  • #6 publicado el 13/01/2012 @ 17:46
la verdad es ke no estaria mal el servidor para linux, pero como bn dice Theck supondria un retraso mayor, asi ke por el momento tendremos ke conformarnos D: De mientras siempre podemos ir a cualkiera de los mil servers vacios ke no van tan mal XDDD

por cierto, han sacado un hotfix (build 191) : http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2012/1/ns2_build_191_released

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Try before you die. Cause that just might be today

yEnS

Oldschool

  • #7 publicado el 13/01/2012 @ 18:47
#5 No sabía eso ;D

- - - -
Natural Selection 2: Special Edition :)

havoc

Live ForeverOrDie Trying

  • #8 publicado el 13/01/2012 @ 21:28
Vengo de hechar unas partidillas, la verdad que el feling es perfecto, va bien y las partidas son equilibradas y muy conseguidas.

Aún echo en falta los onos/jetpack para acabar las partidas, aunque daran mucha ventaja a los bichos. Y la electrificación de estructuras tampoco estaría mal.

Sobre los servidores, van finos, aunque en la última partida había un lag tremendo porque habían un millon de drifters colgados sobre el hive, cuando los hemos matado ha ido todo fino.

Y da la sensación que hay mas servidores que gente!, ale, jugad más!

neo

neorz

  • #9 publicado el 14/01/2012 @ 09:07
Si alguien tiene 100/10 de ono que lo monte :)

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:)

dugi

Toothgrinder

  • #10 publicado el 19/01/2012 @ 12:21
Yo eché un pcw el otro día contra arc (unos europacos) y comimos bastísimo. Hay muchísimos problemas con el reg. Lo típico de ir a por un marine que está de espaldas, morderle 3 veces y no darle ni uno.

Y luego es un poco puñeta, cuando te disparan siendo skulk, si te dan, el skulk hace ruidos como para que te des cuenta de que te han dado, pero suenan MUY parecido a un skulk compañero mordiendo cerca, y descoloca un poco.

El rendimiento individual ha mejorado bastante. Pocas veces bajo de 30FPS ya, pero a nivel de servidor va bastante mal... Muchos tirones e inestabilidad.

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DOM WITH THE BEST OR SPAWN LIKE THE REST

Theck

Jumptard!

  • #11 publicado el 20/01/2012 @ 13:24
Vuelve a haber el bug del drifter que consume memoria hasta que explota el servidor XD

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Theck

Jumptard!