- #1 publicado el 24/11/2011 @ 17:55
Editado por Theck el 24/11/2011 @ 17:59
NS2 Build 188

¡La compilación 188 de NS2 ya está en Steam!
Dar la bienvenida a la mayor actualización que hemos hecho a NS2. La compilación 188 tiene un montón de mejoras a nivel visual, de interfaz de usuario y de sonidos, así como algunos cambios de equilibro y nuevas características críticas que hacen que parezca un juego nuevo.
Hemos estado trabajando como locos para tenerlo todo hecho y parece que hemos llegado por los pelos al límite de tiempo para las vacaciones. ¡Feliz día de acción de gracias a todos! Estamos seguros que lo disfrutaréis.
Vídeo sobre la atmósfera de juego:
Características
- Optimizaciones - operadores de servidores - ns2_tram está listo para la diversión
- Iluminación atmosférica. Añadidos controles independientes para la densidad atmosférica para las luces
- Nuevo sistema de occlusion culling optimizado
- Soporte de anti-aliasing ("r_aa true" en la consola, o cambiad el fichero options.xml para hacerlo permanente)
- Nuevo sistema de animaciones. Afecta a todas las armas, estructuras y modelos de jugador.
- Nuevo HUD marine - minimapa, notificaciones de construcción, localización, indicador de corriente, notificaciones de investigaciones... y más
- Añadidas minas de MAC
- El punto inicial de los Marine y los Alien puede ser decidida al azar (mapa a mapa)
- Los lanzallamas pueden hacer arder cualquier superficie
- Efecto de pulso en los puntos eléctricos e interacción con estructuras
- Los Marine pueden saltar mientras están en carrera
- Añadido sistema anti-atasco para la IA, de modo que los MAC y los Drifter no se apiñarán
- Añadida habilidad Nano-Shield para el comandante Marine. Por un coste de 50 de energía, el comandante puede proteger a un Marine o a una estructura durante 8 segundos. Durante este tiempo solo recibirán el 50% del daño (se ve una esfera que brilla alrededor suyo).
- Añadido sistema de animaciones sin Flash a la GUI
- Añadidas etiquetas definidas por los usuarios que se lanzan cuando el gráfico de animaciones sale de un nodo
- Añadido un control de velocidad al gráfico de animaciones (puede ser constante o un parámetro de entrada)
- Nuevo sistema de puntos de energía por zócalos. Los puntos energéticos aparecen "fuera del zócalo" de modo que no pueden ser destruidos hasta que los Marine construyan allí
Balance
- Aumentado el tiempo de reciclaje de 8 a 12 segundos
- Incrementado el cost ede la hive de 50 a 100 para simular el coste en NS1. No es exacto porque el modelo de recursos es totalmente diferente pero se asemeja bastante en lo que se tarda en conseguir: 8 minutos en NSº, 6,666 minutos en NS2.
- Los Whips desenraizados se mueven 3 veces más rápido si están sobre infestación
- Aumentada la vida y armadura del Whip cerca del 30%
- Reducida la velocidad de los marines cuando están sobre la infestación (no afecta a los exosuits)
- Incrementada la velocidad de movimiento de los Whip
- Equilibrada la vida de las Command Station, Power points y las Hive. Esto debería permitir acabar los juegos antes, así como hacer que las Command Station sean un objetivo, por lo que forzará las vueltas a la base y el tener varias Command Station en el juego. Estos ajustes han sido necesario debidos al Nano-Shield.
- Reducido el coste de los Cyst de 20 a 15, así como el de los Drifter de 30 a 25.
- La velocidad de disparo del rifle marine ha sido aumentada para parecerse más a la de NS1. ¡Cuidado Skulks!
Arreglos
- Arreglado un problema por el que mentras se estaba reciclando una estructura podías usar sus habilidades como el beacon... ahora ya solo puedes cancelar el reciclado
- Arreglado un error por el que los Skulk no rotaban correctamente respecto a su centro cuando caminan por los muros
- Dificil de acertar a Skulks erráticos por las animaciones al correr por los muros (suavizado el eje z y cmabiados algunos valores para suavizar la orientación cuando cambia la dirección de la vista o al pasar de un muro al suelo, etc.)
- Los jugadores ya no pueden entrar a una Hive o a una Command Station antes que el juego empiece
- El lanzagranadas ya no disparará sin parar
- Las minas que no hacían daño, prevé la caída de daño en RadiusDamage() para las minas
- Arreglado el error de la recarga del lanzallamas, el efecto al impactar y se previene que se cambie el self.secondaryAttack (que rompía el lanzallamas)
- Arreglado un error por lo que tu propio icono en el mapa aparecía incorrectamente
- Los Aliens pueden activar las luces de una habitación sin electricidad
Cambios
- Re-habilitado el HUD 3D y hecho totalmente en el lado del cliente
- Eliminados los Power Pack portátiles del juego
- Los espectadores de un equipo son forzados a seguir a un jugador (no se permite el explorar libremente)
- Los espectadores del equipo Marine son enfocados a la IP en la que nacerán cuando les toque aparecer
- El daño del lanzallamas calentará su objetivo
- Mejorada la carrera de los Marines (no bloquea otras actividades)
- El Gorge puede usar el Heal Spray en todo momento con el disparo secundario
- Añadido el soporte para el grupo "CommanderNoBuild" en un mapa lo que impide a un comandante el construir y hacer que una superficie se vuelva invisible
- Algunos props animados reaccionarán al hecho que no haya electricidad
- El reciclar devuelve un % del coste en función de la vida de una estructura
- Eliminado que pudiera haber más de un comandante (<llora>, pero no estaba funcionando)
- Las Resource towers rotarán para encajarse en el punto de recursos al que están enganchadas
- Aumentado cuan alto saltan los Marine para permitirles el moverse por las rejas más fácilmente
- Atacar con el rifle ya no cancela la recarga
- Una vez que algo es visto, se mostrará durante 3 segundos en el minimapa, incluso cuando quede fuera del campo de visión. Esto hace que las líneas de tiro sean importantes, pero también acaba con el parpadeo del todo.
Mejoras
- Los Skulk pueden saltar de los muros a los techos
- Eliminado OnThink de los huevos (ahora lo controla AlienTeam) y añadido un temporizador mínimo opcional a los jugadores (ahora mismo en 4 segundos)
- Cambiado el lanzallamas para usar un sistema de rastreo en vez de crear una cinemática cada 0.02 segundos (se ve mejor)
Sonidos
- Sonidos más sci-fi cuando las armas se vacían
- Sonidos más guapos para las esporas del Lerk
- Mejores sonidos para el jetpack
- Sonido de ajuste en el HUD Marine
- Sonido para el nuevo Nano Shield
- Mejor sonido para la interfaz de voz de los Marine
- Actualizado el sonido de pisadas de los Marine
- Sonido personalizado para las heridas de las estructuras Alien
ns2_tram
- Añadido soporte para atmosféricos
- Nuevos sonidos ambientales de Simon
- Añadidos puntos eléctricos a las secciones de túnel del Tram
- Movido el res node de la Repair Room a otra esquina
- Algunas optimizaciones y soluciones de errores
- Nueva sala del ascensor y Operation Area acabadas
- Añadido un resource node a las salas Serve y Repair
- Arreglado el callejón sin salida de la ventilación de Alien a Elevator
- Eliminados los ventiladores duplicados, todos los ventiladores como dynamic = false
- Añadidos power nodes a Alien RT Expansion y Alien Start
- Renombrado Alien/Marine start para poder tener puntos de inicio aleatorios
ns2_summit
- Añadido soporte para atmosféricos
- Nuevos sonidos ambientales de Simon
- Renombrado Flight Control a Computer Lab
- Reemplazado Heliport por la nueva zona Flight Control
- Renombradas las zonas sin nombre a Flass Hallway y Maintenance Access
- Añadida nueva zona a Pipe Junction con una nueva ruta a Data Core
- Añadidos power node a todas las zonas
- Añadidos puntos de inicio aleatorios (excepto Crossroads)
- Arreglados un montón de errores y notas
- Añadido tunel de ventilación a Marine Start
- Añadido tunel de ventilación a los pasillos de Computer Lab
Esta lista está lejos de ser exhaustiva con los camios, mejoras y arreglos, pero espero que cubra los principales.
¡Disfrutadla!
Noticia original
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