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  • #1 publicado el 09/07/2011 @ 05:23
  • +1

Editado por havoc el 10/07/2011 @ 17:00

NS2 Build 180

!El último parche de Natural Selection 2 Beta está en Steam! Se ha necesitado un poco más del tiempo previsto para conseguir hacer funcionar el nuevo alien "cysts" (según la wikipedia es un saco cerrado como un huevo, acné, pústulas o cosas así), pero estamos muy contentos del resultado.

Si has pre-comprado el juego debería estar automáticamente actualizarse en Steam. Si aún no lo has comprado puedes aún hacerlo.

Cambios

  1. Añadido nuevo alien "cysts" (pústulas) el cual crece y maneja la infectacción. Gorge y el comandante alien pueden crearlas en una red conectada. Cysts pueden ser matadas por las armas normales marines. Cortar una conexión de la pústula al hive significará que comenzará a morir. Una vez muerta, la infectacción debajo de ella encogerá. Las pustulas tendrán brillo cuando esten conectadas y gris cuando no.
  2. Quitada la habilidad Gorge de crear infectacciones con el spray.
  3. Los marines ahora se les cae el arma al morir (y pueden ser recogidas por otro marine)
  4. Rehecho el chat por voz (mejora la calidad, permite múltiples hablantes, etc.)
  5. Un icono de altavoz aparecerá al lado del nombre en las puntuaciones cuando esté hablando. El icono es del color del jugador
  6. Añadida la habilidad de silenciar jugadores
  7. Añadidas estadísticas de muertes
  8. Añadido un mensaje de la destinación en la pantalla del phase gate (puerta de fase) (gracias slowJusko!)
  9. Versión inicial del Skulk air knockback and stun con el Rifle melee (si alguien me ayuda con esto lo agradecería)
  10. Añadida la habilidad del Fade de Agacharse (crouch)


Balance

  1. Reducido el tiempo de construcción de la Robotics Factory de 40 a 30 porque era aburrido como marine
  2. Los jugadores van más lentos cuando reciben daño (excepto daño de gas o fuego). Este es un cambio experimental, ¡Decidnos que os parece!
  3. Incrementado la velocidad de reparación de los nodos de energía de 100/seg a 150/seg.
  4. Reducido el coste del botiquín de 2 a 1 para ayudar al comandante marine que se quedaba sin recursos
  5. Versiones adultas de las estructuras alien ahora requieren dos hives
  6. Bilebomb ahora requiere un whip adulto
  7. Armory now uses proper advanced armory module and weapons module merged together
  8. ARCs ahora es tratado como estructura cuando hace daño (Bilebomb, Structural, Biological)
  9. Reducido la velocidad del disparo spike del Lerk
  10. Cambios Lerk: Cambiado el tipo daño de spike del lerk de normal a light (reducido contra armaduras). Incrementado el daño máximo de los spikes de 20 a 30. Decrementado el minimo daño del spike de 10 a 8 (de distancia). Decrementado el rango máximo de las esporas de infinito a 10 metros. Estos cambios deberían hacerlo más un "terminador" de objetivos humanos.
  11. Incrementado el daño de cerca de la recortada (20/balas en vez de 18) pero decrece hasta 1 en una distacia de 20 (solía ser de 14)
  12. Slightly randomize fire to hit time so ARCs don't all fire at the same time (+/- 1 sec)
  13. Differentiating Fade from Skulk: Reduced blink energy cost from 50/sec to 45/sec. Swipe does more damage, has a slower rate of fire and higher energy usage.
  14. Changed medpacks to only give health back, not armor (like NS1)
  15. ARCs and MACs now cost team resources
  16. Lowered MAC cost from 10 to 5
  17. Whips do structural damage instead of light damage (2x vs. structures instead of 1/2)
  18. The armory no longer waits until you're at full health before giving you ammo
  19. A player waiting to respawn at an Infantry Portal that is recycled is now put back into the team respawn queue so they don't remain in respawn limbo forever
  20. Decreased GL cost from 30 to 20
  21. Added ability for marines to +use each other to weld their armor
  22. Changed marine max speed according to how much they're carrying and what weapon is deployed.
  23. Vanilla marine speed is the same. Using heavier weapons will be a little slower and holding less or using lighter weapons will make you a little faster.
  24. Marines get 1 point for fully welding a marine
  25. Display health and armor percentages on reticle text when not full
  26. Changed minimum LOS sighting distance from 8 to 1.5 (just big enough to see skulks munching on your extractors or skulks just about to attack a marine)
  27. Doors, Eggs and PowerPoints no longer give LOS


Bug fixes and improvements

  1. Shotgun idle animation is faster and doesn't block the screen as much
  2. Skulk mouth doesn't close as far so view isn't obscured as much
  3. Fixed Gorge strafe-jumping exploit (hehe)
  4. Fixed bug where ARCs didn't need LOS to hit targets or to keep hitting targets
  5. Disabling multithreading for model blending (causes hitches)
  6. Refactoring of movement and camera code for easier testing and better mod support
  7. Adjusted Gorge size so he can fit inside vents
  8. Fixed blip positions on minimap
  9. Fixed bug where networked Vec3 variables would not be returned by reference (which prevented them from being modified by functions like Normalize)
  10. Fixed bug where the rifle would not stop looping if a player was killed while firing
  11. Setup the "ents" console command to work on the dedicated server
  12. Changed minimap alerts to use network messages instead of console commands (hopefully fixes issue with alien alert getting stuck on the screen)
  13. Lerks are easier to control now (no upward movement when holding in a direction)
  14. Fixed case where GUIMinimap:ShowMap() was causing the game to slow down
  15. Bilebomb is the bomb (updated bile bomb effects)
  16. Reverting power node disabled color back to full red because everyone likes it more
  17. Fixed bug where you get 25 personal resources every time you join team (abusable). Now you only get your starting resources the first time you join a game.
    Fixed bug causing Skulk bite on non-players to not prioritize attacks properly (now easier to attack power nodes on summit for example, Thanks Matso!)
  18. Altered the "use" tracing to make building infantry portals easier
  19. Fixed script error when ejecting commanders
  20. Fixed bug where evolving alien upgrades restored all your health and armor
  21. Added ability for research (addon tech) to be only researchable at specific structures (upgraded Whips, etc.)
  22. Added string encoding so single and double quotes work in chat and fixed some sizing issues (Thanks Marc!)
  23. Added Commander Arms Lab icon (thanks Hugh!)
  24. Fixed an issue where the teamNumber was not getting set when replacing a player thus preventing spectators from seeing entities.
  25. New skulk bite animation (bite4)
  26. Crag hive becomes a Crag hive when the Crag is created, not when it finishes building
  27. Added new crosshair images and a custom crosshair for SpitSpray (Thanks Harrison McCabe!)
  28. Fixed problem where build validity didn't check the tech tree (resulting in pre-ordered
  29. Drifters being able to build upgrade structures you shouldn't be able to)
  30. Alien buy menu improvements
  31. Added JSONP support and fixed content types for stats pages
  32. Added start of localization support
  33. Fixed an issue where the ARC would get stuck in deployed mode and become useless if you happen to click the undeploy button while it was targeting.
  34. Added lights to scan effect (thanks, community!)
  35. Fixed bug where period on the number pad couldn't be bound
  36. Fixed potential "ghost player" on the scoreboard if the player entity no longer existed for a client when they disconnected
  37. Added new animation graph system (not used yet, but will be basis of new animation tool and system)
  38. EQed many in-game sounds for consistency
  39. Fixed bug where you couldn't connect to a server bound to a non-standard port through the main menu
  40. Increased minimap size a bit
  41. Tweaks to grenade launcher fire and Gorge sounds
  42. Fixed bug where messages could be sent to players before they were fully connected (fixes black screen problem)
  43. Turned off camera collision when spectating
  44. Updated the Steam API to the latest version
  45. Disabled marine taunting as we don't have anims for it


ns2_summit changes

  1. Reduced amount and size of noname locations (always powered hallways)
  2. Added locations "Summit Reception" and "Pipe Junction" (both always powered)
  3. Increased size of corridor in Pipe Junction leading from Crossroads to Ventilation
  4. Reduced depth of the pit and removed one of its two stairs in Marine Start, thus easier building placement and navigation
  5. Rebuild Ventilation, improved geometry, increased size, more space to walk on, added pipes
  6. Added more GroundWaypoints for Arc (sorry for poor placement, Andrew!)
  7. Added summit_support models (Thanks, Bill!)
  8. Removed more geometry/props from commander view
  9. Removed part of the railings in Alien Start to improve navigation (only catwalk so far)
  10. Increased size of Marine Start, Alien Start and Surface Access slightly
  11. Moved Pipe Junction slightly
  12. Rebuild catwalk area in Crossroads next to Pipe Junction
  13. Added route with weldable door from Marine Start/Ventilation to that catwalk area in Crossroads
  14. Renamed location Generator to Reactor (more to come!)
  15. Improved performance in Crossroads
  16. Reduced culling issues slightly
  17. Adressed some annotations
  18. Fixed holes in Crevice
  19. Added debris to the broken catwalk in Crossroads
  20. Added reactor model and changed visuals in location Reactor
  21. We have some big improvements coming in 181 that we're really looking forward to. In the meantime, I hope you guys have a blast with 180! It's quite a change. :)


Siempre puedes estar al día acerca de con que estamos trabajando para el siguiente parche con nuestro tracker de progreso en tiempo real y por favor, no olvides seguirnos en nuestra cuenta de Twitter.
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Hilo convertido en contenido por x3no

Vehnom
Play 4 fun!

  • #2 publicado el 09/07/2011 @ 08:33

Editado por Vehnom el 09/07/2011 @ 08:34

Mmmm, my interesante.

Una cosa, creo que a veces se puede traducir "Crouch" (la habilidad del Fade) como "Agacharse".

Un saludo!

Theck

Jumptard!

  • #3 publicado el 09/07/2011 @ 11:50
La he estado probando un rato y como molan las pústulas, sobretodo los "pulsos" que sueltan entre las conexiones.

Los nuevos iconos molan, poco a poco empieza a verse una calidad mucho más pulida.

A nivel de rendimiento bien, voy con 40FPS de modo más que menos constante e incluso en un servidor con 150 de ping podía jugar relativamente bien.

- - - -
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Carcelero

Cubero

  • #4 publicado el 10/07/2011 @ 00:52
Yo tengo PC nuevo así que me lo acabaré pillando pronto, espero que no les quede mucho para acabar de optimizarlo y acabar de corregir bugs :(

- - - -
La victoria está reservada a aquellos que estén dispuestos a pagar su precio

PaulvanDyk
Kirby

  • #5 publicado el 10/07/2011 @ 19:23
A ver si nos reunimos y echamos una partidita!

Theck

Jumptard!

  • #6 publicado el 11/07/2011 @ 08:12
Ayer (¿o fue el sábado? xD), estuvimos mutant y yo echando un par de partidas y la verdad que muy bien, jugando ambos de alien y tal.

Es más, voy a abrir un tema y nos coordinamos.

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FaB

FabSorz

  • #7 publicado el 12/07/2011 @ 07:32
Wow, a mi me parece que si cada 3 semanas o 4 semanas hay parche nuevo, esto esta acabado antes de lo que creia.

Tiene aspectos muy chulos (la linterna del alien, el nuevo lanzagranadas "cargadedo xDD";), solo que se echa de menos la manera antigua de jugar (gorje, lerk)...

Pero weno, habrá que acostumbrarse.

- - - -
A jugar con 3G xD

Theck

Jumptard!

  • #8 publicado el 12/07/2011 @ 08:54
Y tampoco, porque si sigues un poco la actualidad verás que han acabado poniendo muchas cosas como en NS1. Pero si, muchas otras nuevas que cambian la forma en que juegas.

- - - -
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neo

neorz

  • #9 publicado el 16/07/2011 @ 15:10

Editado por neo el 16/07/2011 @ 15:54

Una pregunta tonta, como se usa la "black armor"? por que he preguntado dentro de una partida y me dicen que yo no puedo.... y tengo la special edition :)

- - - -
:)

havoc

Live ForeverOrDie Trying

  • #10 publicado el 16/07/2011 @ 20:14
Yo diría que tenías puesta la black armor y nadie te lo quería decir.

neo

neorz

  • #11 publicado el 17/07/2011 @ 07:30

Editado por neo el 17/07/2011 @ 07:53

Es que me ha dado por jugar y he visto a un tio con ella, y he preguntado como se activa o si la tenia puesta y me decian que yo no podia... que blablablabla.

En Steam tengo el DLC de la Black Armor en el ns2, asi que supongo que la tendre activa!!

Por cierto, el ns2 ahora muchisimo mejor, ahora ya es jugable, aun que falten el onos... etc, etc, etc en la partida.

Lo que si no encuentro bien es que los aliens etan super overs, no esta nada balanceado y los skulls no se les escucha, son silenciosos.

- - - -
:)

Carcelero

Cubero

  • #12 publicado el 19/07/2011 @ 10:31
Neo que PC tiene usté? xD Que ando dudando si pillármelo :P

- - - -
La victoria está reservada a aquellos que estén dispuestos a pagar su precio

Theck

Jumptard!

  • #13 publicado el 19/07/2011 @ 10:50
Si al final te amputas* a una de las quedadas miramos a ver si la llevas o no, y si no es así, pues sería cosa de que envíes un mail a los de UWE a ver que te dicen.

* - No es una errata, es una broma xD

- - - -
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havoc

Live ForeverOrDie Trying

  • #14 publicado el 19/07/2011 @ 13:22

Editado por havoc el 19/07/2011 @ 20:22

#12 no sabes qué acabas de decir... la nasa está esperando que neo venda su ordenador para actualizarse sus servidores.

#11 en este parche han dado mucha ventaja a los marines, croe que se puede decir que ahora está más balanceado que desde el 179.

Sigue faltando el remate (onos para aliens, heavy armor/machine gun para marines) y a mi gusto las partidas se alargan demasiado.

También hay que decir que aún de alien no me aclaro (no sé como construir)

neo

neorz

  • #15 publicado el 19/07/2011 @ 18:58
#12 Sr. Carcelero, tengo el ordenador que uste puede ver en mi firma. Solo ha variado el disipador que ahora es una RL.

#14 venga o venda?

- - - -
:)

havoc

Live ForeverOrDie Trying

  • #16 publicado el 19/07/2011 @ 20:22
#15 editado :P

Theck

Jumptard!

  • #17 publicado el 19/07/2011 @ 21:17
@havoc, como alien construyes más que menos como marine, siendo comandante (en una hive, usar para entrar), seleccionando que construir con los bichos esos blancos que vuelan.

Como excepción, el gorge que tienes para hacer hydras y ahora pústulas, pero usas recursos personales.

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neo

neorz

  • #18 publicado el 19/07/2011 @ 21:52
Yo este fin de semana aprendi a usar el Comm y el Comm alien, puedes ir de hive en hive o tener 3 comms, uno por hive y los gorges pueden ayudarte para hacer cirts?¿ para no gastar la energia del hive en estos.

Hay que infectar las zonas para construir en alien y en marine tener un power node o energia o no pirula nada.

- - - -
:)
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havoc

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